2009年09月26日

未知との遭遇 ダウボーイ


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 自分がファミコンを買ってもらったのは、小学校2年生の頃。
あの頃はまだ、ソフトのラインナップもようやく出始めてきた
という状況。 
どのゲームが面白いのかは、買ってみないと分からない。
誕生日やお正月等、大きなイベント事の時に親にねだって買って
もらうファミコンソフトは子供ながらに価値があった。

 しかし、ファミコンが世に認知され始め、テレビゲームが
面白いものだということが広がりつつある中、様々な会社が
そのブームにあやかろうと、ファミコンソフトを作り始める。
まだ皆がゲームに餓えていた頃だ。
面白いゲームはミリオンヒットを出し、そうでないゲームも
惰性で売れた時代。

 まだ「クソゲー」という言葉すら無い時代。
もしかしたら、そんな需要と供給の歪みによって世に出て
しまったそんなゲームなのかもしれない。


 ◇ ◇ ◇ ◇


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 ダウボーイは、1985年にケムコから発売されたアクション
ゲームだ。 5面構成で、各面は鍵を取って画面右端へ行けば
ステージクリア。 最終面にて仲間を助けられればオールクリア
となり、当時のゲームの例に漏れずまた1面からのループとなる。

 一面では、画面に散らばったリード線や地雷、ダイナマイト、
ハシゴ、ハサミ等を拾い集めながら右端へ。
ちなみに、ここでしかアイテムは拾えないので、途中足りなく
なってしまえばゲームは詰みとなる。(笑)
全部取っておけばまず大丈夫ではあるけれど、なかなかに辛口な
ゲームではある。

 ちなみに、敵は歩兵のようなのが銃を撃ってくるので、
応戦しようとこちらも銃を・・・ 撃っているようでは、
このゲームはクリアは難しい。(笑)
こちらの銃は、撃つまでに時間が掛かる上に方向も定めにくい。
なので体当たりで敵を倒すこととなる。
なぜか敵と当たっても自分は死なず、敵を倒すことができるの
で体当たりした方が楽に倒せるというわけだ。


 ◇ ◇ ◇ ◇


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 2面は、川を渡る為に灯台?にダイナマイトを仕掛けて
爆破し、倒して橋にして渡って行くというステージ。
ちなみに、水にちょっとでも入ると即死。判定も厳し目。
操作に惰性が掛かるくせに、死ぬジャッジは厳しいのがクソゲー
たる所以か。


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 画面右まで来ると、軍艦のような敵が待ちかまえる。
木に隠れてやり過ごすが、隠れるところが無ければかなり
無茶な攻撃してくることに。
まあ、倒すこともできるが無難にやり過ごすべし。


 ◇ ◇ ◇ ◇


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 3面は再び白兵戦。
わらわら出てくる歩兵をなぎ倒しながら、ドラム缶に隠れた鍵を
爆破して探す。
戦車とかも出てきて、だいぶ激しい戦闘となるのだけれど、
このゲームではヤリ合うというよりは、ひたすらやり過ごすが
正解なのかもしれない。
スリルを楽しめるほど、機敏に操作できるゲームでは無い。


 ◇ ◇ ◇ ◇


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 4面は、壁をハシゴで乗り越えつつ進む面。
もしかしたら、このゲームで一番簡単な面かも。
壁はダイナマイトでは壊せないので、ハシゴを取っていないと
詰んでゲームオーバー。
注意なのが、敵の弾はしっかりと壁をすり抜けるので、隠れる
ことが出来ないということ。
敵の数は少ないので、慎重に壁を越えていけばクリアできる。


 ◇ ◇ ◇ ◇


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 ここでようやく最終面。 いきなり真っ暗。
真っ暗の中、ダイナマイトを爆破させれば一瞬の光で、全体を
見ることができる。
 最初に地雷原を通り、その後建物を爆破しつつ鍵を探して、
右奥にある建物に潜んでいる仲間を連れ出し、左端まで連れて
帰れればようやくのクリアー。

 簡単に書いているが、知っていなければ絶対にこの面で投げ
てたであろう面。
真っ暗で地雷原ってどうすればいいんだと。(笑)
意味も分からなく死にまくり。コントローラーも投げまくり。

 そして、ようやくクリアしたのに最後に酷い仕打ち。
アメリカ国歌が流れつつ画面に「 GOOD LUCK 」の
文字が出て、5秒ぐらいですぐに2週目が始まる。
エンディング? と思った途端で終わったので、このゲームを
遊んでいた中で一番驚いた。

 きっと、戦場ではのんびりしている暇は無いぞ!! という
隠れたメッセージなんだろう。(笑)
当然ながら、エンディング画面は撮ることはできず。


 ◇ ◇ ◇ ◇


 子供の頃の記憶を呼び覚ましてみると、たしか初めて遊んだ
時の感想は間違いなく、「えっ?」だったと思う。
なんというか、鳩が豆鉄砲食らった時の目をしていた。
または、ポカ〜ンとしてしまった。そんなことを憶えている。
同じようなゲームで、スーパーアラビアンとかもそうだったと
思うけれど、あまりに見た目がチープで、そして操作性が悪い。
またゲームの目的も分かりにくい。

 子供ながらに初めて味わう理不尽。
これで発売してしまうのか? まさに未知との遭遇だ。

 しかしながら、今この歳でやってみたら、意外と楽しめた
のはゲームというものに対する免疫が出来ているからなのか、
それとも人間的に成長したからなのか。
このゲームのコンセプトがわかると、スムーズにクリアまで
楽しむことが出来きたのが不思議な感じだ。



 この頃のゲームは、まだゲームそのモノの創成期でもあるので
色んなアイデアが沸いていたのだと思う。
しかし、そんなアイデアを世に出したいという思いに反して、
やはりゲームにはチュートリアルというものもゲームの
アイデアと同じくらい大事であって、このあたりから徐々に
ゲームバランスというモノの重要さが認知され始めたのかな
と思う。
 ハードメーカーである任天堂の出すソフトがいつも面白い
モノが多いのは、その辺が本当に抜かりなく安心して遊べる
からなのではないか。



 でも思う。
物事の何だってそうだけれど、失敗から学ぶのだと。
たくさんのクリエーターが、様々なアイデアを捻り出して、
色んな形でゲームというものが作られた。

 日本のお家芸は「改良」していくこと。
良いエッセンスは残しつつ、悪い部分をそぎ落としていく。
そういう淘汰を踏まえて、今のゲームがあるのだと。

 テレビゲームの発展と変貌を観て来れた者としては、
当時は怒りに震えたクソゲーも、今思えば必要悪だったんだなと。
思えばこのゲームが出てからもう24年。
この時生まれた子供は、今はもう立派な大人になっている。

 気がつけば自分もあの頃からだいぶ歳をとった。
時にはこういうゲームで昔を振り返ってみるのもいい。
時に駄目な自分に苛立つこともあるけれど、それを踏まえて
改善していけばいい。
そんなことを、このソフトから教わったような気がする。



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posted by び〜えむ at 21:55| Comment(3) | ダウボーイ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
クソゲーだなんてとんでもない
ダウボーイ、確かに最初は難しくて(理不尽で?)、投げ出してしまう人もいるけれど、
救済策でもある2Ps協力プレイのおかげで、アクションが苦手な人でもかなり楽しめるのだ。
イモートコントローラー(オトートメーションも可)によるミサイル攻撃で敵を粉砕しながら進むと、
あら不思議!
当時のゲームとしては珍しく、難なく一周できてしまうのだ。
慣れてきたら、自力クリアに挑戦するもよし。
自分には難しかったので、一人で1コン2コンを操作するようになりましたが…
あと、このゲームでなんといっても印象深いのが2面のBGM
『ジョニーが凱旋するとき』
この曲を聴くたびに、ダウボーイを思い出します。

び〜えむさんもこのゲームの魅力に気づいてくれてうれしい。
ああ、また導火線をチロチロ延ばして爆破したいな!
Posted by まっけ at 2009年09月27日 03:54
これまた懐かしいゲームですね!

俺はほとんどやった記憶はないのですが、なぜか画面を見て、ああ!と思いましたよw

確か、友達の家で何度かやってすぐに無理!って投げた記憶があります(^^;

任天堂で思い出したのですが、以前糸井重里さんがやってる「ほぼ日刊イトイ新聞」で任天堂の岩田社長と糸井さんが対談をやっている記事があったんです。

その記事を見てると、び〜えむさんがいう「改良」ということを常に考えた結果、面白いゲームができることを感じさせてくれます。

って、「ダウボーイ」の話じゃなくなってますね。すいません(^^;
Posted by ぴの at 2009年09月27日 14:53
>まっけさん
 そうですね。 触れませんでしたが、2P同時で
遊べるのは、当時では目新しく楽しいですよね。
導火線をチロチロするのも、このゲームならでは
で楽しかったです。^^

>ぴのさん
 子供には酷なゲームだったと思います。
やはり、ある程度の理不尽さは取り除いてあげ
ないと、遊んでても楽しくないですからね。
ただ、仲間を救うまでの過程はなかなかに
ストーリー性あって良いと思いました。
非常に惜しいゲームだと思います。^^


Posted by びーえむ at 2009年09月27日 21:35
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