2010年05月22日

ローマは一日にして成らず グラディウス



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 グラディウスは、1985年にコナミからアーケードゲームで
発売され人気に火が付き、ファミコンに移植された横スクロール
シューティングゲーム。
惑星グラディウスを救う為に、戦闘機ビッグバイパーによって
亜時空星団バクテリアンと戦う。


 当時のファミコンはまだスペック的にアーケードには到底
及ばなく、移植とは言っても完全な形とはなっていない。

アーケードでは綺麗な直線を描くレーザーは、スプライトの
関係上ただの貫通ビームに。
自機と同じ性能を果たすオプションも、アーケードでは4個
までなのに対し、ファミコンでは2個までとなる。
上下スクロールが省かれたり、敵や弾のチラつき、処理落ちなど
問題は多々あったものの、それでもこれだけの完成度に仕上げた
コナミの技術力に当時は感心した。


 ゲーム性はというと、横スクロールのオーソドックスな
ステージクリア型のシューティングゲーム。
ただ、特徴としてはパワーアップの仕方が任意性と独特だ。
茶色い敵を倒すと現れるパワーカプセルを取ると、画面下の
パワーアップカテゴリーにストックされ、欲しいモノの時に
選択することでパワーアップする。

ツインビーでもそうだったが、コナミはこの頃からパワーアップを
プレイヤーに選択させる方式で成功しているといえる。
敵を打つ爽快感と、パワーアップの仕方やタイミングで戦略性を
持たせることで、独自のシューティング性を見出した。


 ◇ ◇ ◇ ◇


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 グラディウスの特徴は、戦闘が宇宙であるにもかかわらず
多種多様なステージ構成で、どれも特徴的だった。
無機質なモノだけでなく、グロい敵も登場する。
これはもしかしたらグラディウスが最初かもしれない。


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 最初のステージは火山ステージ。
ステージ最後に難関の火山爆発が。
この火山はまともに避けていてはクリアは難しい。
安全地帯を探すのも、グラディウスの楽しみであった。


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 グラディウスといえば、このキャラはもうお約束となっている
ビッグコア。その後のシリーズでも漏れなく登場している。
アーケードではもっと大きくて迫力があった。


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 このステージでは、赤い粒を壊しつつ進んでいく。
敵との攻防で、なんでも壊せばいいというわけではないのも
面白いところ。 ちょっとした戦略性があった。
画像は嬉しい隠れ1UP。


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 モアイステージ。 モアイが一躍有名になった。
その後、コナミワイワイワールドでモアイキャラが出て、
モアイが主人公のゲームも発売された。
どこで何に人気が出るか分からないなぁと思わされる。


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 次のステージ。 と思ったら、なんかワープした(笑)
本当は逆火山ステージではあるけれど、まあ火山ステージが
逆になったと思ってもらえればと。^^;


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 触手ステージ。
触手を持った生物が弾を吐きながら向かってくる。
本体を倒すのだけれど、触手の付け根を攻撃して触手自体を
切り取るのも一つの作戦。
ただ。殺しきれないとドンドン増えてきて始末に終えなくなる。


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 細胞ステージ。
大量のアメーバが襲ってくる。
ここは細胞自体を壊しながら進むのだけど、アメーバーは
通り抜けてくるので火力が無いとしんどいステージ。


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ステージ最後のボスも特徴的で、弾を散々吐き散らすが安全地帯
がいくつかあり、綺麗に弾をすり抜けることができる。


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 要塞ステージ。
砲台がこれでもかってほど設置されて、弾を撒き散らす。
ラストステージだけに敵の攻撃は激しく、油断はできない。
最後の最後に、これまたグラディウスでは有名なトラップがあり
初めて来た者の大半は死ぬことになっている。(笑)


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 これが有名なシャッター。
閉まる前に飛び込まないと先にはいけない。
この先にはついにあの・・・


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 こいつがラストのボス。マザーコンピュータ。
特に攻撃しなくとも勝手に自滅してしまう。
当時はラストのボスは強いのが当たり前と思っていたので、
何もしないで倒せるっていうのはちょっとカルチャーショック
だったのを憶えている。


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 こうして、任務を全うして感動のエンディングへ。
とはならないのがグラディウス。
その後も2週目が始まり、難易度も上がっていく仕様。
硬派なシューティングだけに、どこまでスコアを伸ばせるのか。
どこまで周回を重ねられるのかをひたすらにチャレンジする。


 ◇ ◇ ◇ ◇


 このゲームはコナミという会社の出世作のように思う。
昔のコナミには硬派なゲームが多い。
世界観や音楽の完成度が素晴しく、当時友人にサウンドライブに
連れて行ってもらったことがある。

ゲームのサントラも積極的に作られ、それが後のビートマニアや
ダンスダンスレヴォリューションに繋がったのではないかと。
当時ゲーム音楽なんて、全くと言っていいほど世間からは
隔離されて、聴いているだけで変な人扱いされてもおかしくは
なかったと思う。


 びーえむは、当時のコナミやナムコのゲームサウンドには
素晴しいものがあると思っていて、隠れコマンドなんかであった
サウンドセレクトモードには大変お世話になった。
 その後、イースというゲームに出会い、ゲーム音楽というものの
可能性を物凄く感じた。
そして、音ゲーであるビートマニアとギターフリークスに目覚め
何枚かのサウンドトラックも持っている。


 当時のゲーム音は所詮はピコピコ音で、そんな音源でまともな
音楽を追求するなんていうのは、完全に製作者の自己満足であった
のではないかと思う。
ただ、その努力や探究心、音楽に対する真摯な姿勢が、その後の
音ゲーの大ブームに繋がったと思うと感慨深く思う。
 小さな直向さが、のちに大きく評価される。
それはきっと、どの世界でも言えるのではないかと。

 ゲームの歴史には、まだまだ面白いエピソードが眠っている。
現在のネット環境が、昔を呼び起こしてくれることも。
そう思うと、まだまだファミコンは現役なんだなぁと思わされる。



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posted by び〜えむ at 23:12| Comment(0) | グラディウス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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